腾讯全面瘦身后,交出一份含金量十足的财报

这或是腾讯近两年来,“水分”最少的一份财报。

8月16日港股收盘后,腾讯发布了2023年半年报,总体来说可以用“增收又增利”来形容,且24%的净利润增长幅度远高于收入,成为其降本增效的一个阶段性成果。


【资料图】

事实上,为了进一步提升效率,腾讯确实正不遗余力地在各方面下足功夫,包括从内部“开刀”,减少干部层级,推动组织更加扁平化。

今年6月,腾讯调整职级,取消了原有的6级18等(1.1-6.3级)的职级体系设计,将专业职级体系优化为14级(4-17级),同时,还去除不同职级之间的专业标签,统一置换为“专业职级+职位称谓”。

一位腾讯人士告诉「市界」,腾讯或将考虑进一步减少基层干部层级,缩短汇报链条,“企业文化部门已经开始吹风了,专门说了层级多、拉群多、汇报多的问题。”

种种迹象表明,腾讯的成本控制和效率提升仍在进行,“中年危机”也尚未解除。

降本增效进行时

作为港股市值最高的上市公司,腾讯控股交出了备受瞩目的半年度成绩单,增长驱动力在哪,降本增效进展如何,都是其中值得关注的重点。

最新财报数据显示,2023年上半年,腾讯控股收入2991.94亿元,同比增长11%;净利润534.17亿元,同比增长24%。与历年同期业绩相比,这其实是腾讯控股上市以来收入最高的一份半年报。

具体来说,增值服务(包括游戏社交网络)、金融科技及企业服务(包括支付业务手续费、理财产品收益和腾讯云等)和网络广告三大业务板块均有不同程度的增长,同比增幅分别为6.32%、14.55%和25.5%,贡献的收入占比则分别为51%、33%和15%,游戏依然是腾讯的营收大头,但网络广告业务增速最快。

为什么说这是“水分”最少的财报?

2023年上半年,腾讯控股包括出售股票收益、支付罚款在内的非经常性损益合计有23.49亿元,占当期净利润比重仅4.52%。而2014年以来腾讯控股半年报中的非经常性损益从36.01亿元逐步增至275.54亿元,占净利润的比重更是从29.29%增至65.55%,其中近两年以出售美团、京东股票为主要原因。

也就是说,如果扣除这23.49亿元非经常性损益(与主营业务无关,具有偶然性),2023年上半年496.6亿元的扣非净利润将是其近十年最高值。

腾讯能取得如此成绩,离不开其自去年开始的“降本增效”“去肥增肌”。

从毛利率来看,腾讯确实像2022年财报中提及的那样,更加聚焦盈利能力强的业务,同时砍掉或收缩利润率低的业务,由此也带来了显著提升的盈利能力。

2023年上半年,腾讯整体毛利率同比提升近4个百分点。其中,金融科技及企业服务的毛利率,虽然是最低的,但这几年增速最快,上半年达到36.44%,成为整体毛利率上升的最大动力。

费用方面,腾讯控股自2021年每季度的销售费用和管理费用都处于波动上涨的趋势,但2022年开始连续5个季度持续下滑,2023年第二季度才略有回升,后续维持在这个水平的概率较大。

与此同时,腾讯的“降本增效”也体现在其对联营企业和合营企业的投资收益上——2023年第一和第二季度,腾讯这部分投资收益分别实现0.8亿元和11.59亿元的盈利,结束了长达7个季度的连续大幅亏损,合计亏损额高达339亿元,最新财报显示,“若干国内联营公司收入增长及增效措施推动其盈利能力提升”。

有意思的是,持续“降本增效”的腾讯控股,在2023年半年报中还出现了“人均薪酬增加”的信号,推算的年人均薪酬达到103万元。

事实上,2022年上半年腾讯首次出现员工人数下降的情况,半年时间减少了2056名员工,而相比2021年末腾讯员工人数的最高点,截至2023年6月末已经合计减少了8268人。与此相对应,腾讯用于支付给员工的总酬金成本,从2018年上半年的199.38亿元逐年增至2022年上半年的567.79亿元,2023年上半年首次出现4.77%的同比降幅。

如果用各期财报披露的总酬金成本除以各期员工总数,那么腾讯的人均薪酬基本呈现波动上涨的趋势,且2019年到2022年的半年报,人均薪酬同比涨幅都在4%-9%之间,其中,2022年涨幅最高。

▲(上图中2023年人均年薪酬为折算数)

与许多互联网公司裁员时倾向于保留更核心的人员相似,参照腾讯此前年报中提及的“收缩低利润率业务”相关描述,腾讯近期的员工减少很可能更多涉及的是工资较低的岗位,也会导致整体人均薪酬有所上升。

不过,2023年上半年腾讯的人均薪酬仍有同比上涨,但涨幅只有0.89%,已大幅缩水。另外,考虑到从2022年上半年开始员工人数的不断减少,总酬金中大概率也包含越来越多的离职补偿,真实的薪酬涨幅可能并不高。

业绩层面之外,2022年和2023年腾讯在港股的市值也经历了相当大的挑战——2021年2月腾讯控股的股价达到704.6港元/股的最高点,之后就开始跌宕向下,到2022年11月一度低至187.3港元/股,降幅高达73.42%,背后与其第一大股东南非Naspers集团的不断抛售有关。

面对如此大幅度的股价波动,腾讯拿出了有史以来最大的回购力度——2022年和2023年1-7月分别斥资288.94亿元和184.65亿元回购了1.07亿股和5920.6万股,是过去多年的十余倍,也接近腾讯控股半年的净利润。

在真金白银的力挽狂澜下,目前腾讯控股回升至8月17日的332.8港元/股,但人员规模的持续收紧、对高毛利业务的聚焦以及对于费用的不断控制,依然表明腾讯仍身处变革之中。

视频号牢站C位

“全村的希望”视频号这一次站稳了C位,但还未成为真正的“顶梁柱”。

据「市界」统计,这份财报11次提及视频号,并多跟广告收入增长直接挂钩,首次披露了视频号的季度广告收入,第二季度为30亿元,更直言“广告主对视频号产生了强烈需求”。

背靠微信强大的流量池,诞生于2020年的视频号仅用6个月时间,就快追上了快手日活人数。两年后,总用户时长就超过了朋友圈。而如今,视频号的用户使用时长同比几乎翻倍。

据今年3月官方披露数据,视频号的直播带货客单价已经超过200元,整体高于行业平均水平。而腾讯也借视频号,着重转向了具有更高利润回报的业务。

有了前期抖快视频账号的市场环境基础,创业者们涌入这片热土心切。曾有视频号创作者对「市界」表示,自己来视频号创业不在意电商基础尚不完善,变现路径也不清晰,“但正因(商业环境)不成熟才有机会,红利期还在。”

虽然,当下多数直播电商玩家仍将视频号视为一个“流量补充平台”来分发内容,投入精力不重。但不可否认,视频号仍是较有想象力的一块业务方向。

内部也给予了视频号足够的耐心。一位前腾讯人士向「市界」透露,给视频号的压力很小,“对视频号的GMV要求很低的,三年才1000亿,也并不指望你就能一下做成电商。没有必要跑得太快,跑太快,底层建设跟不上,比如起码得配大量客服团队吧。”

而这种重投入对试图走得更稳的腾讯来说,并不是一笔性价比高的买卖。

腾讯这一年的降本增效风格也延续到了战略投入上。“在用最省的力气去撬视频号生态。”一位内部人士表示。

这样的判断有迹可循:视频号团队人数只有几百人,而抖音团队可是有上万人在为产品商业化做服务;并没有花大力气去挖阿里、抖音的电商人才和头部主播;在诸如世界杯这样的高流量节点,也没有花大价钱去争抢直播版权。三年了,缺乏“造星”能力的腾讯,在以更佛系和防守的姿态攻入短视频领域。

但只要视频号能逐渐吃掉一部分快手盘子,抑制抖音扩张,把用户留在微信生态里,“起码腾讯在短视频这块就算上桌了。”上述人士表示。

把力气花在刀刃上的成效是:首次披露的微信视频号的广告收入,第二季度超过了30亿元人民币,这是一个有更高增长空间的数字——不提增速迅猛的抖音,快手2023年一季度的广告营收都超过了250亿元。

与此同时,2023年腾讯开始对直播带货业务收取1%-5%不等的交易技术服务费,这部分收入被包含在金融科技及企业服务业务板块,或成为未来重要收入构成部分。

尽管不少主播和品牌纷纷入驻,但成立三年的视频号至今未能产生真正的出圈“顶流”。从这几次大促的页面和扶持政策来看,平台似乎有意让品牌和商家走上前台,而非力捧主播。对比下来,视频号在商家招募、商家入驻、流量投放环节仍需完善,供应链体系、售后体系建设等方面也仍然滞后。

讨论视频号能否真正成为腾讯新的增长曲线,现在还为时尚早。

游戏还欠口气

腾讯的核心业务板块是游戏,但鹅厂游戏老大的宝座,最近坐得有点心慌。

今年以来,网易的《蛋仔派对》《逆水寒》等游戏数据口碑表现皆佳。其中,《逆水寒》一度在iOS畅销榜上超过腾讯“常青树”《王者荣耀》和《和平精英》,网易游戏也占据了TOP10中的4席。因为难见“腾讯被围攻”,这份榜单一度广为流传。

“内部都称之为‘时局图’。”一位腾讯游戏人士向「市界」表示,比起同行们的激流猛进,迟迟未能产出好产品,腾讯内部的气势相对低迷。

上一份财报中,一季度腾讯游戏收入为483亿元,同比增长10.8%。其中,国内增长本土游戏市场收入同比增长6%,还在创下历史新高,海外游戏市场环比虽然略有下滑,但同比仍然有25%的高增长。

其中本土市场靠《王者荣耀》《穿越火线》《金铲铲之战》以及新发的手游《暗区突围》,海外市场靠《DNF》《胜利女神》以及《Valorant》,共同撑起腾讯游戏的春天。腾讯彼时信心十足,在515游戏发布会上也宣布,多款游戏预计将在6月前后上线或进行重要测试。

但一位腾讯游戏人士告诉「市界」,内部测试了即将上线的几款游戏,包括王者IP第一个产品《王者·破晓》,“跟《黎明觉醒》一样,数据和预期的不一样。”

同时,腾讯内部传出风声,要重启赛马,重提“All in 二次元”。上述游戏人士透露,传闻散开后,KM(腾讯内部社区)上出现了大量二次元相关分析文章。错过米哈游之后,二次元赛道就成了腾讯游戏的“心病”,管理层此时再提重押二次元,在内部看来,不失为一种焦灼。

这种焦灼的缘由最直观体现在数据上:2022年《王者荣耀》《和平精英》等腾讯王牌游戏收入就出现了下滑。本季度,腾讯游戏收入的增长出现了停滞。

▲(图源/视觉中国)

据财报数据,2023年Q2,腾讯游戏业务实现收入445亿元,其中本土市场游戏收入与去年同期持平,为318亿元,国际市场游戏收入增长19%至127亿元,排除汇率变动的影响后,增幅仅为12%。对此,腾讯方面在电话会上表示,游戏收入的持平是源于“发布较少商业化内容”,预计下个季度将恢复同比增长。

对于休闲游戏品类的短暂缺席,腾讯方面则表示,“我们要做平台,而不是单独的游戏,因为休闲游戏总是火一段就输给了下一段。”

如今,腾讯把更大力气放在了海外。

2022年国内游戏市场收入、用户规模经历了近10年来首次下降。对中国游戏公司来说,出海从一道“附加题”变为“必答题”。彼时,腾讯副总裁马晓轶也对外透露,自己把“60%的时间花在了全球市场上”。

财报显示,在《VALORANT》《胜利女神:妮姬》《PUBG MOBILE》等游戏的带动下,腾讯游戏的国际市场收入在二季度保持较高增速,国际市场游戏收入达127亿元,同比增长19%,相当于本土游戏市场收入的40%。

但在越来越卷的出海队列中,有莉莉丝、米哈游、网易、三七互娱等出海厂商虎视眈眈,腾讯也不是高枕无忧。2022年后腾讯游戏海外市场也出现了增速下滑,相较以前动辄30%以上增速,意味着腾讯出海模式遭遇前所未有的挑战。

全球化也并非一蹴而就,这意味着产品门槛更高,容错率更低以及普适性更强,内容精品化、口碑都是关键。如何通过口碑、品牌去吸引更多游戏受众,将是所有出海厂商聚焦的方向。腾讯的出海路仍还有很长。憋着一口气的腾讯,不会甘心只靠“减脂”盈利。

作者 | 赵子坤 林夏淅

编辑 | 刘肖迎

运营 | 刘 珊